La narrativa en el videojuego

18/06/2020

Glenn Carstens-Peters @glenncarstenspeters

 

Como todo arte, el propósito de los videojuegos es el de transmitir unas ideas y sentimientos y provocar una reacción emotiva en el espectador. La capacidad y el objetivo de provocar estas emociones va tomando forma a lo largo de la historia de este medio, conforme las posibilidades materiales y conceptuales del mismo aumentan[1]. Es, sobre todo, a partir de la generación de Playstation 1, con juegos como Final Fantasy 7[2], cuando la historia contada en los videojuegos pasa a ser una de las herramientas fundamentales a la hora de conseguir estos propósitos artísticos. Desde ese momento, el videojuego irá cogiendo cada vez más influencias de otros medios, como el cine o el teatro, y desarrollando sus propias posibilidades narrativas. Llegados al punto en el que la historia es uno de los puntos centrales de muchos videojuegos, observamos que las prescripciones dadas por Aristóteles[3] siguen sirviéndonos de útil guía para ver cómo se debe construir la narrativa dentro del videojuego.

 

 

Unidad y coherencia

 

Efectivamente, ya el filósofo estagirita nos hizo notar que:

 

Es preciso, por tanto, que, así como en las demás artes imitativas una sola imitación es imitación de un solo objeto, así también la fábula, puesto que es imitación de una acción, lo sea de una sola y entera, y que las partes de los acontecimientos se ordenen de tal suerte que, si se traspone o suprime una parte, se altere y disloque el todo”[4].

 

Así pues, todo aquello que aparezca en una obra artística narrativa o que emplea la “fábula”[5] debe ir dirigido a solidificar esta trama, a hacer que su mensaje se vea reforzado. En los videojuegos, cabe destacar la importancia de las mecánicas a la hora de transmitir un mensaje. Si nuestro objetivo es expresar la infinitud de la imaginación, podemos hacer un videojuego en el que el jugador sea capaz de modificar con facilidad muchos elementos del entorno; que el control sea predominante sobre las mecánicas ajenas[6]. Esto determina también el género de videojuego que querremos producir. No es lo mismo un rpg, o juego de rol, que un juego de aventura-acción, como no es lo mismo un juego en primera persona que uno en tercera. Las diferencias que se dan entre géneros de videojuegos son análogas a las que se dan entre géneros de películas, y las diferencias basadas en mecánicas (cámaras en primera o tercera persona, juegos de puzles o shooters…) son semejantes a las que se pueden encontrar en estilos de planos. Los diferentes géneros y herramientas que podemos emplear dentro de una rama artística son útiles para diversos tipos de trama e intención emotiva. La función y el objetivo de estos elementos son, en toda obra narrativa, los mismos siempre; reforzar el mensaje sostenido en la fábula.

 

 

El ludivismo

 

Esta relación de subordinación de los elementos del videojuego a la trama no es algo que se dé en todos los casos, sino que encontramos numerosos ejemplos que no obedecen a este arquetipo de videojuego narrativo. Muchos videojuegos, podría incluso decirse que la mayoría, no tienen la narración como un elemento crucial del videojuego, sino que es complementaria a las mecánicas o totalmente inexiste. Efectivamente, en muchas ocasiones la historia del videojuego no es más que una excusa para dar un contexto a las mecánicas, que son el verdadero objetivo de la obra. Pero, si estos videojuegos no buscan con sus mecánicas reforzar el mensaje de la trama, ¿cuál es su objetivo final? La respuesta parece clara: el objetivo es divertir al jugador, entretenerle. Cuando alguien juega a Pac-man[7], a Mario Bros[8] o cualquier videojuego que no esté construido desde un objetivo narrativo, lo hace para pasar el rato, como quien juega al Parchís o al fútbol. La intención de los desarrolladores es aquí que el jugador encuentras las mecánicas entretenidas y juegue por el mero hecho de experimentarlas. Las mecánicas, por lo tanto, tienen aquí una función circular: no van más allá de sí mismas, sino que la esencia del mismo videojuego está en ellas y en su propio desarrollarse en cada partida.

 

Esto no quiere decir que los videojuegos “ludivistas”, o centrados en la diversión únicamente, no tengan trama, sino que esta cumple más bien una función contextual. Nadie juega a Doom[9] porque esté interesado en el desarrollo del personaje o en las ideas que se exponen en la historia, sino que lo hace por lo divertido de sus mecánicas, y la historia funciona aquí como herramienta ambiental. Entonces, en tanto que los videojuegos “ludivistas” tienen en muchas ocasiones narrativa, la distinción fundamental entre un videojuego puramente narrativo y uno centrado en la diversión está en el uso que hace cada uno de la historia como tal. Esto supone que la línea entre un tipo y otro sea, en muchas ocasiones, difusa.

 

Efectivamente, muchos videojuegos se presentan a sí mismos como obras centradas en la exposición de unos determinados temas o en el desarrollo de una trama, cuando realmente su objetivo es divertir a los jugadores, y la historia es algo anecdótico. Creo que esto ocurrió principalmente durante la generación de Playstation 3/ Xbox 360 porque se extendió la creencia de que un videojuego narrativo era un videojuego “adulto” o “maduro”. Por aquel entonces, videojuegos cuya intención era divertir camuflaban sus intenciones bajo guiones chapuceros e historias absurdas, como si fueran adolescentes fumando tabaco porque eso es de “mayores”. Es normal que un medio artístico joven como es el videojuego se tantee a sí mismo y, cuando encuentre sus posibilidades expresivas, dogmatice un uso concreto de las mismas. Sin embargo, la verdadera madurez de un medio se da, no cuando adopta una forma artística concreta, sino cuando es capaz de reconocer sinceramente cuáles son sus intenciones en cada obra. No es menos maduro o peor un videojuego que únicamente se centra en divertir que uno enfocado en su trama, sino que son malos juegos los que no consiguen su objetivo, indiferentemente del que sea.

 

Un tipo interesante de videojuegos que está fielmente enfocado a la diversión por sí misma es el de los videojuegos online, o por internet. Este tipo de videojuegos comenzaron a surgir en la ya mencionada generación de Playstation 3, pero tienen su eclosión cumbre en la siguiente generación, que es en la que nos encontramos ahora; la de Playstation 4/ Xbox One. En los videojuegos online, diversas personas juegan al mismo juego en la misma partida. El número suele variar, y puede ser desde los dos jugadores presentes en una partida normal de FIFA[10] hasta los cien de Fortnite[11]. La mayoría de los videojuegos online están centrados en el cumplimiento de objetivos y se circunscriben a partidas concretas[12]: tú entras en una partida de Fortnite, ganas o pierdes en función de que hayas cumplido el objetivo y comienzas otra partida. Es un ciclo infinito y articulado sobre la derrota o la victoria. No es de extrañar que en los últimos años se haya popularizado la retransmisión en línea de partidas de los mejores jugadores, con comentaristas y público incluidos. Podríamos resumirlos como “deportes cibernéticos”.

 

El videojuego online no obedece en nada o casi nada a una trama, y si esta existe, es complementaria del objetivo principal: la diversión, la partida. Por lo tanto, este tipo de videojuegos dejan patente la disyuntiva fundamental en el mundo de los videojuegos.

 

Si establecemos una analogía entre los videojuegos y el cine[13], podríamos decir que esta separación entre el videojuego narrativo y el lúdico es semejante a la que se da entre el cine y el documental: efectivamente, haciendo uso de los mismos elementos, el cine se centra en la expresión de un trama, mientras que el objetivo del documental consiste en la exposición de hechos sin una intención poética. Un documental puede ser todo lo bonito que se quiera, puede expresar emociones e ideas, pero no lo hace de, como diría Aristóteles, forma imitativa. Lo mismo ocurre entre el ensayo y la obra literaria. Ya captó esta diferencia nuestro filósofo, encarnada en la distinción entre poesía e historia, y muy sabiamente dijo que “resulta claro por lo expuesto que no corresponde al poeta decir lo que ha sucedido, sino lo que podría suceder, esto es, lo posible según la verosimilitud o la necesidad”[14]. Las artes narrativas se basan en la ficción, que no es un empleo de elementos distintos a los usados en otras producciones, sino una relación de los mismos con la mente del creador y los espectadores en orden a la realidad no fáctica. Podemos concluir, entonces, que la diferencia que se da entre los videojuegos narrativos y los lúdicos está vertebrada en orden al uso que hace cada uno de los elementos propios de su medio: mientras que uno tiene como objetivo contar una historia, con tal de provocar unas emociones y exponer unas ideas, el otro está enfocado en la diversión pura de las mecánicas como tal.

 

 

La disonancia ludonarrativa

 

El principal problema que afrontan los juegos de índole narrativa es el que se ha venido denominando como “disonancia ludonarrativa”[15]. Este término alude al hecho de que una mecánica u otro elemento de un videojuego esté colocado en el mismo por el motivo de que sea “divertido”, independientemente del mensaje que la obra quiera transmitir. Por ejemplo, en Grand Theft Auto IV[16] encarnamos a Niko Bellic, un inmigrante Serbio que llega a Nueva York para ganarse la vida y cumplir una venganza. Las misiones principales, la historia y los personajes de la misma acompañan perfectamente al mensaje cínico y crudo que quiere transmitir el videojuego: la violencia solo da lugar a más violencia. Sin embargo, cuando nos dan el control del protagonista fuera de las misiones principales, podemos campar a nuestras anchas, matando civiles y destruyendo la ciudad como psicópatas, lo que claramente contradice el objetivo de la obra.

 

Esto no hace, por sí mismo, que un videojuego sea malo, ni mucho menos. La disonancia ludonarrativa es más bien una relación deficiente entre algunos aspectos del videojuego y el objetivo expresivo, más que un problema grave y que suponga la ruina de la obra. Sin embargo, un videojuego que tenga este defecto será claramente inferior que uno que sea, por lo restante, igual que el anterior, pero en el que, además, su trama y sus elementos sean coherentes. Un Call of Duty sin la hipocresía antibelicista, que se tome a sí mismo como lo que es, será claramente mejor obra que una en que exista esa discordancia entre partes. Las buenas películas de los 80 sobre hombres híper musculados, como Terminator, son justamente geniales por esa línea de parodias de sí mismas sobre la que bailan.

 

Como hemos explicado anteriormente, la disonancia ludonarrativa es propia, en numerosas ocasiones, de obras centradas en la diversión, pero que no se atreven, sin embargo, a rechazar la narrativa, presentando así una obra que camina a dos aguas y no se decanta claramente por ninguna. Es evidente que uno de los motivos más importantes por los que esta disonancia se da en muchas obras es fruto de las demandas, en cierto modo, contradictorias del mercado: mientras que, por una parte, los jugadores demandan cada vez juegos más serios o más centrados en su historia, piden al mismo tiempo obras que duren una cantidad grande de horas, con mucho contenido y que tengan muchos modos de juego. En la gran mayoría de ocasiones, congeniar estos dos aspectos es, realmente, imposible, y tramas que, de haber durado tres horas hubieran sido buenas, acaban siendo bodrios que no llegan a centrarse nunca con tal de ofrecer misiones ingentes al jugadorSin embargo, no creo que sea imposible encontrar una sinergia entre las demandas del mercado y el hacer buenos videojuegos. Mucho del arte comercial de hoy día es muy bueno, y la mayoría de los juegos que hemos citado en este trabajo son ejemplos de una relación adecuada de estos dos aspectos.

 

Conclusión

 

En resumidas cuentas, podríamos concluir que los videojuegos que están centrados en la trama tienen como principal desafío el de coordinar todos los elementos de la obra en orden a la intención expresiva del propio juego. La dificultad de realizar adecuadamente esta relación está determinada tanto por la juventud inherente al propio medio como por la necesidad de sufragar los costes de las obras, lo que hace que, al final, los creadores estén subordinados a los intereses del público. A pesar de estas dificultades, el videojuego demuestra, con el paso de los años, que es capaz, en múltiples ocasiones, de lograr obras cohesionadas y con un gran poder expresivo.

 

 

 

[1] Es muy difícil, por ejemplo, introducir una historia o unos personajes complejos en los viejos cartuchos de las antiguas consolas debido a su limitado espacio de almacenamiento, del mismo modo que es imposible llevar a cabo según qué óperas con un único instrumento. Es posible hacer una buena obra, genialidades en muchos casos, pero las limitaciones son mayores.

[2]Final Fantasy 7, publicado por Square Soft para la Playstation en el año 1997, es un jrpg.

[3] Anteriormente publiqué un artículo llamado “Las propiedades artísticas del videojuego desde la Poética de Aristóteles”, en que analizo las características generales con que cabe clasificar al videojuego como obra artística. Enlace: https://www.revistalibertalia.com/single-post/2020/05/06/Aristoteles-y-los-videojuegos

[4] Aristóteles, Poética: p. 407, 1451b, 30-35

[5] Aristóteles emplea el término “´fábula” como narración en sentido general, y no haciendo referencia a un género literario en concreto, como sí se emplea en la actualidad.

[6] El control consiste en las mecánicas mediante las que el jugador actúa sobre el videojuego, mientras que las mecánicas ajenas hacen referencia a toda mecánica que no esté controlada por el jugador.

[7] Pac-man es un videojuego lanzado al mercado en 1980 por Namco y diseñado por Toru Iwatani. Es también mundialmente conocido.

[8] Super Mario Bros, lanzado al mercado en 1985 para la plataforma NES de Nintendo, creado por Shigeru Miyamoto, para por ser uno de los videojuegos más conocidos de la historia.

[9] Doom es un shooter desarrollado por ID software cuya primera entrega fue dirigida por John Karmack y John Romero en 1983.

[10] FIFA es una saga de juegos de fútbol publicada por Electronic Arts.

[11] Fortnite es un battle royale, un género consistente en que los jugadores luchan entre sí en un mapa por ver quién es el último que sobrevive, publicado por Epic Games en 2017. Es uno de los juegos más vendidos de los últimos tiempos y su sola existencia ya obligaría a hablar de los videojuegos online en este texto.

[12] Los mmorpg, o videojuegos masivos de rpg online, constituyen, por su componente rolero, una excepción. Al estar centrados en la interpretación de un rol, estos videojuegos tienen como objetivo la construcción de lo que llamaríamos una narrativa emergente, y que consiste en una trama que se construye de manera diferente en cada partida, según los personajes (jugadores) que haya en ella.

[13] El ejemplo del cine es muy útil debido a que su génesis como arte es lo suficientemente lejana como para que sea comúnmente aceptada pero lo suficientemente cercana como para que se recuerde

[14] Aristóteles: Poética: p. 401, 1451a, 35

[15] Encontré este término en diversos vídeos de DayoScript, aunque desconozco si es de su autoría.

[16] Grand Theft Auto IV, publicado por Rockstar Games en 2008.

 

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