Las propiedades artísticas del videojuego desde la Poética de Aristóteles

10/05/2020

Lorenzo Herrera @lorenzoherrera


La Poética de Aristóteles supone la primera interpretación sistemática y profunda de qué son las artes narrativas. Influyó al teatro clásico, a los grandes pensadores de la estética y su pensamiento encuentra reverberaciones en el hacer de múltiples cineastas. ¿Puede, entonces, servirnos su teoría para analizar los videojuegos como medio artístico?

 

 

Distinción de las artes

 

Según Aristóteles, las diferentes artes se distinguen por tres aspectos: “los medios, los objetos y el modo de imitarlos”[1]. El autor se refiere con los medios, a todo elemento sensitivo de que se haga uso en la ejecución de la obra: por ejemplo, mientras que en un tipo de obras teatrales podrían emplearse instrumentos musicales, como tambores o cantos, en la pintura únicamente utilizamos el medio visual. En segundo lugar, los objetos son el tipo de personajes que se representan, y pueden distinguirse por ser mejores (en cuanto a la virtud, la fuerza…), peores o iguales que “nosotros”, es decir, que las personas comunes. Según Aristóteles, las tragedias deben fijarse en personajes mejores que nosotros, lo cual no quiere decir que sean más virtuosos o “buenas personas”, sino que destaquen por encima del resto en algún aspecto. Por ejemplo, Aquiles es iracundo e irascible, pero también excepcionalmente fuerte. Sin embargo, las comedias deben centrarse en personajes inferiores a nosotros. El motivo de esta diversidad de objetos es el propósito al que tienden, que es aquello que desean imitar y producir; mientras que la comedia se centra en provocar la risa mediante la imitación de la parte inofensiva de los vicios (como alguien que es un borracho no agresivo), la tragedia busca establecer modelos de conducta y producir el temor y la compasión en los espectadores (el temor, por ejemplo, a cometer el mismo error que Edipo, y la compasión por su dolor). Por último, el modo de imitarlos es, básicamente, si los personajes que componen la fábula operan de hecho o si únicamente se narra su historia. El primer caso correspondería a las representaciones teatrales, en que vemos efectivamente como, por ejemplo, Prometeo está encadenado, mientras que la segunda situación se da en la epopeya, donde únicamente nos cuenta el aedo la sucesión de acciones, pero no la percibimos “directamente”.

 

 

El medio del videojuego

 

Acogiéndonos a esta clasificación, podemos ver que los videojuegos emplean los mismos medios que el cine, es decir, imagen (a través del plano controlado y dirigido, como en la pintura) y sonido (voces y música). Sin embargo, añaden un elemento más, que es el que le caracteriza específicamente: las mecánicas. Dentro de las mecánicas, podemos hacer una distinción entre el control y las mecánicas ajenas o externas. El control, enmarcado en el sentido del tacto, consiste en el videojuego en todo acto que puede realizar el espectador dentro de la propia obra. Por ejemplo, pertenece al control el saltar en Super Mario Bros[2], el moverse de un lado para otro y demás acciones que el fontanero Mario hace cuando el jugador le da esa orden. El control se materializa a través de un dispositivo físico, externo al videojuego como tal (pues este existe en la pantalla del monitor), pero que media y determina la experiencia que el espectador tendrá del mismo juego. Por ejemplo, no es lo mismo jugar al susodicho Mario con un mando de la NES que con un teclado[3]. Junto al control, encontraríamos las mecánicas ajenas o externas, que denomino así porque escapan a la acción del jugador. Un ejemplo de ello son los fantasmas del comecocos[4], que actúan “por sí mismos”, sin que nosotros les podamos dar órdenes. El control y las mecánicas ajenas se interrelacionan en la interacción; aunque nosotros no controlemos las mecánicas ajenas, los elementos que dependen de ellas pueden ser determinados desde nuestra posición activa. Los fantasmas del comecocos, si nuestro “pacman” come una de las frutas repartidas por el escenario, pasarán de intentar cazarnos a huir de nosotros, puesto que la acción de nuestro personaje ha modificado el campo de interacción y ha producido un cambio en los agentes externos a nuestro control. Es semejante a lo que ocurre en la realidad: aunque nosotros no seamos una manzana, las acciones que sobre ella realicemos la modificarán y cambiarán su “conducta”. El videojuego se distingue específicamente del resto de artes por este elemento activo que posee el espectador, o, mejor dicho, el jugador.

 

 

El objeto de los videojuegos

 

El videojuego avanza desde sus formas primitivas hacia obras en que la caracterización y las mecánicas dan a los creadores una mayor capacidad expresiva[5], es decir, que permiten expresar sentimientos o ideas y provocarlos en el espectador, en este caso en el jugador. Mario es un personaje con cierto carisma, con un carácter más desarrollado que la mera nave de Space Invaders[6], por no hablar de los personajes que encontramos en obras más próximas a nuestra época, como Joel de The last of Us[7] o similares.

 

Dentro de esta caracterización progresivamente mayor vemos que la mayoría de personajes se rigen por la norma aristotélica respecto de la tragedia, ya que destacan en algo sobre nosotros. Por ejemplo, aunque el mencionado Mario sea un fontanero, es especialmente ágil y valiente, e incluso Joel, que se supone más realista, destaca en su capacidad de supervivencia. Aunque vemos una tendencia en el videojuego moderno cada vez mayor al realismo, los protagonistas de los videojuegos, en su mayoría[8], siguen regidos por la dinámica del héroe clásico.

 

Podría objetarse, a este punto, que hay videojuegos en que no hay un personaje como tal, como, por ejemplo, en los juegos de deportes. Sin embargo, creo que, aunque no hay un personaje determinado que se represente (no hay, digamos, un protagonista) sí que hay personajes en general, como pueden ser los futbolistas del FIFA[9]. Es decir, afirmamos que el videojuego siempre tiene un personaje, que es el controlado por el jugador, como centro de la representación artística, aunque este personaje pueda variar (entre los diversos jugadores del partido, p.e.) o incluso ser un ente inanimado, como un coche en un juego de carreras. El punto radical aquí es que esa representación siempre opera bajo el canon de que el protagonista sea mejor que lo habitual. Es decir, si son futbolistas, serán más rápidos y meterán más goles que en un partido habitual, a fin de provocar sorpresa y atención en los jugadores, o, si es un coche, será rápido, hará derrapes y acrobacias. 

 

Un último contraejemplo podría venir del caso de los videojuegos de estrategia, como Age of empires, en que el jugador no controla un solo personaje simultáneamente, sino un ejército completo, o una ciudad. En este caso, sin embargo, creo que opera el mismo principio. Efectivamente, el susodicho ejército opera de forma conjunta, como un agente mediante el cual el jugador actúa en el videojuego, y sigue obedeciendo a la caracterización dramática, porque el mismo ejército tiene unas cualidades superlativas; la gracia aquí sería llevar a nuestro personaje, el ejército, de la mediocridad a la genialidad, del mismo modo que ocurre en los RPG[10].

 

Podríamos concluir, entonces, que el objeto de los videojuegos, aquello que representan, son personajes (sean personas o no, o incluso grupos) que se caracterizan por tener cualidades superiores al resto o que acaban alcanzando esta capacidad superior, y que el objetivo de esta caracterización no es otro que el de hacer interesante el videojuego al espectador, impresionarle de algún modo.

 

 

Operatividad

 

Por último, los personajes en los videojuegos son eminentemente operativos; actúan en el medio inmediato en que se nos presenta la obra. Es más, podemos decir que el videojuego es el medio en que los personajes son operativos en sentido mayúsculo, puesto que la acción no ocurre meramente ante nuestros ojos, sino que nosotros, los espectadores, somos también partícipes de la acción narrativa.

 

Esto nos conduce a un elemento esencial en el videojuego, que es la expresión bilateral que se produce aquí. Efectivamente, en el videojuego no se expresa únicamente la intención del diseñador[11], sino también la reacción que tiene frente a ello el jugador. Por ejemplo, si, mientras jugamos a Splinter Cell[12], evitamos matar a los enemigos, estaremos personificando a un agente secreto distinto que si ejecutamos a todo aquel que nos encontremos por delante. La expresión por parte del jugador es mayor cuanto mayores son sus posibilidades de acción en el videojuego: el marco expresivo en Pong es bastante menor que en Los Sims[13], juego que se basa casi por entero en la relación de los personajes que creemos con la sociedad virtual. Esta expresión del jugador está, sin embargo, claramente delimitada por el diseñador: no podemos hacer nada dentro del videojuego que este no haya programado previamente. Así pues, el campo de expresión será todo lo amplio que el creador desee, lo que nos hace ver que, aunque la personificación del espectador es necesaria, la batuta la conduce el creador, motivo por el cual consideramos a este y no al otro como el artista de la obra.

 

Por otro lado, la expresión de los diseñadores se produce en la armonía de todos los elementos que el videojuego emplea; también son cruciales los controles a la hora de hacer llegar el mensaje al jugador. Esto es lo que se ha venido llamando kinestética o sensación de juego[14]. Si queremos transmitir la agilidad y el frenetismo, debemos hacer que el personaje que controla el jugador sea rápido, mientras que, si queremos expresar la fragilidad de la edad, el personaje debe ser lento; debemos sentir su peso y su cansancio. Esto se logra con una conjunción adecuada de todos los elementos del videojuego: tanto el sonido, como las reacciones de las mecánicas ajenas… Incluyendo la sensación táctil del mando: si disparamos en un videojuego, la sensación se transmitirá mucho mejor si el mando vibra que si no lo hace, por ejemplo[15].

 

Así pues, los videojuegos podrían clasificarse dentro de las artes como una agrupación de las formas anteriores, incluyendo la mecánica, que hace al espectador partícipe de la obra. Esta participación en la obra, podría decirse, es la misma que la que efectúa un pianista, puesto que, sin ser el creador de la pieza musical y ateniéndose a las reglas que este ha establecido, actúa sobre ella para darle vida. Si bien es cierto que en este punto son idénticas ambas artes, creo necesario profundizar sobre la diferencia entre ambas. Esta diferencia radica en que en los videojuegos es el propio espectador el que “interpreta un papel” en la obra, y no un experto (como sí lo es el pianista) el que lo hace. Esto no es meramente accidental e implica un cambio en la perspectiva adoptada por el creador respecto al espectador. El campo de reglas de que el jugador puede hacer uso es mucho más amplio que el que puede usar el lector o el espectador. La expresión del jugador, entonces, pasa a formar parte de los objetivos internos de la propia obra, y no  es meramente una reacción a la misma. Que disparemos en Space Invaders está programado de tal modo que solo se realizará si nosotros, jugadores, decidimos mandar el input adecuado al juego.

 

Sin embargo, y como ya he apuntado antes, aunque esta relación sea novedosa y suponga un nuevo nivel de expresión, no establece una disyuntiva entre los videojuegos y el resto de artes, ya que la expresión del jugador está controlada y delimitada por el creador en orden a producir unas sensaciones y dar unas ideas concretas. El artista sigue siendo, a fin de cuentas, el creador de la obra, y nosotros jugamos un papel a medio camino entre el actor y el espectador. En conclusión, podemos afirmar que el videojuego es la forma artística que recoge las posibilidades expresivas del resto de artes y a las que integra las mecánicas, el control, como nueva herramienta creativa. Del mismo modo que el cine, en su día, supuso una novedad radical respecto a las otras artes, el videojuego es en nuestra época el medio que abre nuevas posibilidades y cuestiones acerca de qué es el arte y la creación poética.

 

 

[1] Poética (1448a, 25)

 

[2] Super Mario Bros, lanzado al mercado en 1985 para la plataforma NES de Nintendo, creado por Shigeru Miyamoto, para por ser uno de los videojuegos más conocidos de la historia.

 

[3] Aquí imágenes sobre el mando de la NES: https://www.google.com/search?sxsrf=ALeKk01wvempW3D_IOYrpV8ijEQHL3G2sw:1588765428723&source=univ&tbm=isch&q=mando+de+la+NES&sa=X&ved=2ahUKEwihn4q4lJ_pAhWJkxQKHccpDGwQsAR6BAgEEAE&biw=1536&bih=750

 

[4] El comecocos, o, como realmente se llama, Pac-man, es un videojuego lanzado al mercado en 1980 por Namco y diseñado por Toru Iwatani. Es también mundialmente conocido.

 

[5] No sería justo analizar los videojuegos desde una de sus obras fundacionales, Pong (Atari, 1972), del mismo modo que no sería adecuada una crítica del cine partiendo de las cintas que filmaban a un tren en marcha.

 

[6] Space Invaders, diseñado por Toshihiro Nishikado, publicado por Taito co. en 1978.

 

[7] The last of Us, diseñado por Neil Drugman, publicado por Naughty Dog, con la financiación de Sony Computer Entertainment en 2013.

 

[8] Por ejemplo, en los casos en que la representación del protagonista no es trágica, sino cómica, como en The monkey island, una aventura gráfica dirigida por Ron Gilbert y publicada por Electronic Arts en 1990. En este tipo de obra, el personaje no es mejor que nosotros, sino al contrario, siendo más torpe, o más tonto, o teniendo menos suerte y habilidad.

 

[9] FIFA es una saga de juegos de fútbol publicada por Electronic Arts.

 

[10] Los RPG o videojuegos de rol son juegos en que empleamos un personaje que puede adoptar diversos roles en las situaciones a que se enfrenta. Por ejemplo, frente a un conflicto, podremos elegir pelear o ser diplomáticos.

 

[11] La apología bélica que proclama Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, Activision, 2007), al presentar la guerra como una superproducción de Hollywood en que los enemigos mueren a millares y de un modo, no molesto, sino plenamente satisfactorio, donde disparar un arma es algo ligero y ágil y que nos recompensa constantemente por asesinar de las formas más imaginativas, choca frontalmente con la imagen que de la guerra nos presenta This war of mine (11 bit studios, 2014), donde controlamos a civiles que se mueven pesadamente, atacados por el hambre y el estrés.

 

[12] Splinter Cell, saga de videojuegos creada en 2002, publicada por Ubisoft, se centra en el sigilo, y emplea historias del escritor Tom Clancy.

 

[13] Sims, saga dirigida por Will Wrights, diseñada por Maxis y publicada por Electronic Arts a partir del año 2000.

 

[14] Dayoscript, uno de los mejores analistas de videojuegos de España, tiene un vídeo muy interesante al respecto: La sensación de juego https://www.youtube.com/watch?v=cxYWHxA9jgY&t=1s

 

[15] Se produce una sensación curiosa cuando empleamos un mando antiguo si estamos acostumbrados a los actuales: nos sentimos desorientados, poco “excitados” sensorialmente, lo que puede llevar al aburrimiento, simplemente por la diferencia táctil. Todos los componentes son esenciales, como en cualquier obra artística, a la hora de hacer llegar el mensaje.

 

 

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